Loading

Stel je bent docent geriatrie (ouderengeneeskunde) en je hebt ook nog de pech op vrijdag vroeg in de ochtend les te geven. Wat doe je dan als je de studenten geneeskunde toch een essentiële boodschap mee wilt geven? Je laat een game maken die binnenkomt als een mokerslag.

In de game vertel je niet wat een delier is, maar kunnen studenten het zelf ervaren. Een delier is een nachtmerrie achtige toestand die bij ouderen vaak optreedt na een operatie (kijk de trailer hieronder voor een impressie). In de game beïnvloedt de speler factoren in de omgeving die het delier erger of juist lichter maken.

Één tester aan het woord: Als ik later zelf een delirante patiënt tegen kom weet ik waar ik op moet letten en wat ik kan doen om de patiënt te ondersteunen om ‘in de echte wereld’ te blijven.

Veel effectiever dan een protocol uit je hoofd leren, zo blijkt ook uit de toetsresultaten.

Iedereen is benieuwd naar de slechte afloop

Je kunt natuurlijk niet experimenteren met een echte patiënt, maar wel met deze virtuele versie. We zien in de statistiek dat de meeste mensen al snel (ongeveer bij poging twee) proberen hoe ver ze kunnen gaan. Ze proberen zo veel mogelijk ‘fout’ te doen waardoor het delier spactaculaire vormen aanneemt. Vind ik dat als ontwerper erg? Nee helemaal niet, want van fouten maken leer je. In dit geval heel letterlijk. Als je weet wat de triggers zijn die het delier erger maken, dan weet je dus ook precies wat je in het echt niet moet doen. Dit wordt ook wel ‘Dark play’ genoemd en het is een superkrachtige manier van leren.

Lees meer over de strategie en onderbouwing van dit project bij onze inzending voor de Dutch Game Awards (waar we genomineerd waren, maar helaas niet wonnen).

Mijn bijdrage aan dit project:

  • Pitch lead
  • Strategie
  • Usability
Top